もしかしたら、単に私は真面目なだけかも知れません。
最近、一番多くの人につっこまれたのは「どうぶつの森」でゲームデビューしたという点です。ええと、弟がゲームをやっていたり、仕事で担当したことがあるのでゲームをまったくやったことがない訳ではないんですが、義理とかつきあいって感じで自分でやろうとは思わなかっただけ。
で、はじめてしまったら、猜疑心が芽生えさまざまなキャラに話しかけられることにびくびくおどおどしつつコミュニケーションを重ねておりました。このゲームは最初にいきなり借金を背負わされるところからスタートするのですが、ゲームをはじめて一週間ほどたった時にみたいもん!!につっこまれました。しかも、数ヶ月後の今、ブログに書かれました(泣)
[mi]みたいもん!!より
・スタートしてまもないのにローンの返済が異常に早いが、家に何も家具がなく、白い株が転がっている
うわっ、これ、私じゃん!!借金を返すことを学習し、家具が買えることもわかってたんですが、あまりに趣味じゃない家具ばっかりだったあの頃です。みたいもん!!に日曜の朝、カブを買えるということを聞いてはじめて買った株が転がってたあの頃、なつかしいなあ(遠い目)その後、放置してキャラに怒られたりしつつ、何とか続いております。本を読んだのをきっかけに、itomasaにタワーも借りました。ちゃくちゃくとゲームについて学習中。
おいでよ どうぶつの森 | |
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タワーすごいよ!!と聞いていたのですが、たしかによくできているのだけどemotionalな感動は薄い、これはなんなんだろうと考えた時に、あらためてどうぶつの森のコミュニケーションはよく出来ているなあと思ったのでした。
・共感させる
・けなす
・悲しませる
・怒りだす
・物をくれる
喜怒哀楽のバランスが実によくできていて、ちゃんと中毒性をもつコンテンツとしてつくられているんですね。おまけに、こちらも意見は自由に…とはいかないまでも択一程度には意思が反映できる。10日ほどログインしなかった時には、ゴキブリがでて凹ませ、寂しかったと具体的な期間までキャラに言われることで罪悪感を芽生えさせられ、失恋したキャラが想い出が多すぎるこの村を出て行くというのを必死でひきとめたり、なんか、共感させられることで、気持ち悪いキャラとかむかつくやつの言葉遣いをなおしてあげたり、つい面倒をみてしまうわけですよ。
まだ、他はタワーしかやっていないのでわかりませんが、バイオハザードとかグラツーとかマリオとかマッピーとか弟と一緒に遊んでいた記憶でいうと、ゲームのストーリーに添っていくものという印象があったので、つながるという概念が存在するどうぶつの森の新しさと、そのコミュニケーションの完成度の高さってきっとゲームをやっている人にとっては新しいものなんだろうなあと思いました。
百聞は一見に如かずっていうけど、こんなに深く作られているものだと思わなかった。みたいもんでは、このゲームをやめるためのいくつかのシチュエーションがあげられているけど、どんなものであろうと、周囲といっせーのせでやめない限り、引き戻されそうな予感がしている…。
次は、これ、やってみます…。
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